Arquivo de Junho de 2010
Com uma preocupação mais do que compreensível, muitos pais controlam todos os jogos eletrônicos que seus filhos experimentam em PCs e consoles como os da Microsoft, Nintendo e Sony. É fato comum que vários pais tendem a evitar a exposição dos jovens a títulos violentos, acreditando que esses jogos poderiam influenciar negativamente seus filhos.
No entanto, uma recente pesquisa realizada pela Universidade de Villanova, Estados Unidos, diz que os únicos jovens influenciados pelos jogos violentos são aqueles que já possuem uma tendência para uma personalidade menos compreensiva e consciente, informa o site Theescapist.
O estudo analisou a personalidade de 118 adolescentes e adotou como base o “modelo dos cinco grandes fatores”, bastante popular na psicologia, que classifica as pessoas de acordo com cinco diferentes traços de personalidade — neuroticismo, extroversão, abertura à experiências, amabilidade e conscienciosidade — e revelou que no geral apenas quando existe a combinação de alto neuroticismo e baixa conscienciosidade e amabilidade o indivíduo estaria efetivamente vulnerável à sugestão de jogos violentos.
”Jogos violentos são como manteiga de amendoin”, comentou o doutor Christopher Ferguson, da Universidade Internacional A&M do Texas. Quer dizer, ¿eles são inofensivos para a grande maioria das crianças, mas podem ser perigosos para uma minoria com problemas pré-existentes de personalidade”, explicou, em entrevista ao site Tgdaily.
Fonte: Terra Games
14 de Junho de 2010 às 08:55
admin
Os jogos eletrônicos (videogames) violentos podem intensificar a agressividade e hostilidade de alguns jogadores, mas também podem beneficiar outros ao aperfeiçoar suas capacidades visuais e espaciais e melhorar sua capacidade de contato social, segundo cientistas.
Em edição especial do periódico científico Review of General Psychology, publicado pela American Psychological Association, pesquisadores afirmam que os jogos também podem ajudar a controlar o diabetes e a dor, e funcionam como complemento para a psicoterapia.
”Jogos violentos são como manteiga de amendoim”, disse Christopher J. Ferguson, da Texas A&M International University. “Inofensivos para a vasta maioria das crianças mas prejudiciais para uma pequena minoria com problemas de personalidade ou saúde mental pré-existentes.”
Ele acrescentou que os estudos haviam revelado que jogos violentos não haviam criado uma geração de jovens violentos.
”Pesquisas recentes demonstraram que com o avanço na popularidade dos jogos, as crianças dos Estados Unidos e Europa mostram menos problemas de comportamento, são menos violentas e se saem melhor nos testes escolares padronizados,” disse Ferguson, editor convidado da publicação.
Patrick Markey, da Villanova University, na Pensilvânia, constatou em um estudo com 118 adolescentes que certos traços de personalidade podem servir para prever que crianças sofrerão influência negativa dos jogos.
Se alguém se irrita, deprime ou zanga facilmente, ou é indiferente aos sentimentos alheios, viola as regras e não cumpre promessas, a probabilidade de que seja hostil depois de jogar videogames violentos é maior. “As pessoas negativamente afetadas são aquelas com disposição pré-existentes que as tornam suscetíveis a mídias violentas como essa.”
Mas em nota mais positiva, Pamela Kato, do University Medical Center, da cidade de Utrecht, Holanda, demonstrou em sua pesquisa que jogos especialmente planejados podem ajudar a prevenir ataques de asma e facilitar o combate à dor e o tratamento do diabetes.
T. Atilla Ceranoglu, do Massachusetts General Hospital, da cidade de Boston, Estados Unidos, descobriu em uma revisão de trabalhos de pesquisa que os jogos eletrônicos também podem ser usados na avaliação psicológica de crianças e adolescentes.
Fonte: Terra Games
11 de Junho de 2010 às 08:47
admin
Apesar de todas as críticas que os games recebem nos Estados Unidos, principalmente de promotores e juízes, o setor também tem seus aliados de peso.
A juíza aposentada Sandra Day O’Connor, de 80 anos, é uma das pessoas que defendem publicamente os videogames. Em uma entrevista, Connor defende os games como ferramentas de ensino.
“São fabulosos. Fizemos testes e os estudantes aumentaram seu conhecimento em 20% por jogar estes games. É simplesmente incrível”, declarou conforme notícia do blog GameLife.
A defensora se referia especificamente ao game Do I Have A Right?, uma abordagem diferente de ensino sobre o governo.
Em diversos países do mundo, inclusive nos Estados Unidos, o game passa a ser bode expiatório para uma série de casos. São opiniões como essa, de pessoas que entendem o que estão falando, que podem mudar a cabeça de tantas outras pessoas que criticam games sem fundamento.
Fonte: Game Reporter
9 de Junho de 2010 às 17:03
admin
O gamer Sérgio Luís Pires Filho (também chamado “mibrPires”), da cidade de Franca (SP), representará o Brasil na etapa final da Electronic Sports World Cup (ESWC) — quer dizer, a Copa do Mundo de Esportes Eletrônicos. O jogador vou vencedor da etapa brasileira da modalidade do jogo Fifa 10.
Durante o fim de semana, a cidade de São Paulo (SP), Brasil, sediou as finalíssimas nacionais e as disputas entre os jogadores duraram quase dez horas.
Pires Filho garantiu sua vaga após derrotar o gamer Luís Franscisco Fonseca (também chamado “cnbxicão”). Pires Filho e Fonseca se enfrentaram quatro vezes, e Pires Filho levou a melhor em três partidas, o que lhe garantiu o título de campeão brasileiro da modalidade Fifa 10, da ESWC.
Agora, Pires Filho está classificado para disputar a final internacional na cidade de Paris, França, entre 30 de junho e 4 de julho de 2010.
Evento
Nascido em 2003, o evento Electronic Sports World Cup (ESWC) — em português, Copa do Mundo de Esportes Eletrônicos — é a maior competição (campeonato, copa, torneio) internacional e independente de jogos eletrônicos.
A edição ESWC 2010 distribuirá mais de US$ 1,5 milhão em prêmios e as disputas ocorrerão na cidade de Paris, França, contando com a participação de 32 países e 256 “atletas eletrônicos”.
A saber, há tanto categorias masculinas quanto femininas.
Segundo os organizadores, o Brasil ocupa a posição de número 10 na classificação geral, com uma medalha de ouro e duas de prata nas fases finais.
Já foram organizados sete eventos ESWC, e o Brasil participou de três edições (contando o ESWC 2010, será nossa quarta participação).
Os “atletas eletrônicos” brasileiros que se classificarem para disputar a final da etapa internacional da ESWC ganharão passagem para a cidade de Paris, França, onde disputarão a finalíssima da edição ESWC 2010.
”Nossos jogadores não pagam absolutamente nada, viagem ou estadia”, explica André Faure, diretor de marketing e negócios da Besmac, organizadora brasileira do evento. “Toda a equipe é tratada como uma verdadeira delegação internacional, como em uma Olimpíada”, diz.
Os “atletas eletrônicos” brasileiros “serão acompanhados por uma equipe de apoio, com membros da própria organização, gente que conhece competições e a ESWC, inclusive eu mesmo, que já morei na cidade (de Paris) e conheço o evento”, revela Faure.
”Acreditamos que a viagem para Paris já é um prêmio”, argumenta o executivo. “Afinal os jogadores vão para a Europa para disputar um campeonato de ponta, viverão um evento inédito e inclusive contemplamos a agenda de viagem com um dia livre para essas pessoas passearem pela cidade”, justifica.
Agenda
A edição 2010 do evento Electronic Sports World Cup (ESWC) — em português, Copa do Mundo de Esportes Eletrônicos — ocorre entre 30 de junho e 4 de julho de 2010, na cidade de Paris, França.
Mais informações:
www.eswc.com.br
www.lacoupedefrance.com
Fonte: Terra Games
4 de Junho de 2010 às 09:20
admin
Os manuais de produto têm como objetivo informar ao usuário as funcionalidades e limitações em que o utensílio pode ser utilizado. O tamanho de páginas pode variar, sendo mais usado frequentemente como consulta. O que ocorre é que muitos dos erros/acidentes dos usuários ao lidar com produtos acontecem por desconhecimento de informações contidas neste material. Um exemplo simples é a pessoa colocar para centrifugar sapatos ou bichinhos de pelúcia por desconhecimento. Isto não é recomendado e consta no manual deste tipo de eletrodoméstico. Mas como fazer alguém sentar-se para ler um manual inteiro recheado de informações técnicas? Uma solução mais prazerosa e com este conhecimento agregado são os business games (games para negócios), responsáveis por simular ambientes das organizações, inclusive aqueles relacionados aos produtos das mesmas.
Os jogos eletrônicos podem agregar em sua dinâmica as informações do produto, simulando cenários de uso deles, além de proporcionar diversão ao jogador. No mesmo exemplo da centrífuga, o game simularia um ambiente com ela o mais próximo possível do real. Nele, a cada bom uso do aparelho pelo jogador (de acordo com as regras do manual) ganha pontos e, ao contrário, perde. A cada nível do jogo, mais funcionalidades da centrífuga são permitidas e ensinadas no game, exigindo mais destreza do jogador. Ao final, a vivência do jogo eletrônico ensina todos os processos de uso do produto com divertimento.
Esta mesma abordagem pode ser usada para transmitir normas/práticas dentro das organizações, pois muitos acabam deixando de lado devido a extensão e falta de atratividade. Um exemplo seria um jogo das normas internas do 5S de uma empresa. O jogador tomando as atitudes certas no game acumula pontos e, ao contrário, perde.
A absorção também é maior. Matéria recente da Revista Edge aponta que com o modo tradicional de ensino pode-se chegar a 30% de absorção do conteúdo apenas. Com jogos, o número pode chegar de 50 a 98%.
Manuais de produtos são essenciais aos usuários, contudo podem se tornar uma ferramenta de conhecimento mais atrativa com a ajuda dos business games.
Mais informações sobre games para negócios (business games)? Contate a Céu Games.
Referência Citada: Revista Edge Número 12 - Maio 2010 - Página 21.
1 de Junho de 2010 às 16:07
admin