Arquivo de Maio de 2010
Uma pesquisa realizada no Canadá revelou que experimentar jogos eletrônicos antes de dormir pode dar às pessoas um nível incomum de consciência e controle nos seus sonhos. Além disso, esta habilidade poderia ajudar no tratamento de traumas mentais e distúrbios do sono.
Segundo o site Livescience, a piscóloga Jayne Gackenbach, da Universidade Grant MacEwan, foi quem conduziu o estudo. Ela disse que existem grandes semelhanças entre sonhos e jogos por se tratarem de realidades alternativas.
”Os jogadores estão acostumados a controlar seus personagens em ambientes virtuais, e essa atividade também pode acontecer nos sonhos”, afirma Gackenbach, que apresentará seu trabalho em Boston, na 6ª Conferência Anual de Jogos para a Saúde, ainda esta semana.
Em seus primeiros estudos, ainda nos anos 1990, a pesquisadora acompanhou as atividades cerebrais de pessoas dormindo, numa pesquisa acadêmica mais generalista sobre sonhos. Algumas dessas pessoas, todavia, relataram que, durante o sonho, sabiam estar dormindo e conseguiam mudar arbitrariamente seus movimentos.
A partir daí, Gackenbach começou a listar diversas semelhanças destes indivíduos com os chamados gamers — pela similaridade entre controlar a si mesmo no sonho e um personagem na tela. Tanto quem tem algum tipo de facilidade em controlar seus sonhos como os jogadores parecem ter melhores habilidades espaciais e menor propensão a doenças de movimento. Os dois grupos demonstram um elevado nível de foco ou concentração.
Gackenbach alega que essas habilidades podem ter sido treinadas com meditação, sonos lúcidos ou horas gastas lutando contra inimigos virtuais. O “estalo” para comparar os dois grupos aparentemente tão díspares, segundo a pesquisadora, foi bastante prosaico: ainda na década de 1990, no Natal, um de seus filhos ganhou um console da Nintendo e passou a noite beijando o aparelho.
A coleta do dados durou cerca de dez anos. Com esses dados em mãos, dois estudos paralelos foram feitos, acompanhando o sono de jogadores e não-jogadores. O primeiro estudo sugere que os jogadores relatavam mais frequentemente a experiência de sonhos lúcidos, ou onde poderiam se ver de fora de seus corpos, participando ativamente do controle de suas ações, semelhante ao controle de uma personagem no jogo.
O segundo estudo, mais voltado para os gamers, mostrou que esse tipo de atividade cerebral durante o sono era comum, mas nunca era possível assumir o controle de qualquer coisa que não eles mesmos, seus avatares.
Outra parte estudada foram os sonhos recorrentes, onde vários dos participantes relatavam já se adiantar à próxima ação, mudando o sonho completamente.
Com base na teoria da simulação de “ameaça” proposta pelo psicólogo finlandês Antti Revonsuo, pela qual os sonhos poderiam imitar situações ameaçadoras da vida real, Gackenbach resolveu avaliar também qual o comportamento dos jogadores quando tinham pesadelos.
Para esse teste, a psicóloga reuniu um grupo com 35 homens e 64 mulheres. A experiência revelou que os praticantes de jogos eletrônicos tinham menos pesadelos e, quando os tinham, eram capazes de reverter a situação de ameaça. “O que acontece com essas pessoas é algo inexplicável. Eles não fogem. Eles se viram e lutam contra seus medos. Eles são mais agressivos que as pessoas normais, nessa situação”, explicou Gackenbach.
Essa agressividade desanimou um pouco a pesquisadora. Mas ela deduziu que essa característica de semi-proteção poderia ajudar veteranos de guerra que sofrem com distúrbios pós-traumáticos, que podem acontecer depois de experiências de combate.
Simuladores de realidade virtual já foram utilizados para ajudar pacientes com esse distúrbio a ajustar gradualmente as situações ameaçadoras que rondam seus pensamentos de vigília e sono. Se o palpite de Gackenbach estiver correto, talvez os jogos eletrônicos possam ajudar a diminuir seus pesadelos.
Fonte: Terra Games
28 de Maio de 2010 às 09:35
admin
Parceria quer combater obesidade e doenças cardiovasculares nos EUA. Selo é normalmente estampado em embalagens de ‘comidas saudáveis’.
A Associação Americana do Coração (American Heart Association, AHA) e a empresa japonesa de videogames Nintendo anunciaram uma aliança para promover a luta contra a obesidade e as doenças cardiovasculares e as vantagens do modelo de videogame Wii.
Com a aliança, os produtos Wii, Wii Fit e Wii Sports Resort terão o selo da associação a partir deste ano. O selo Heart Check é normalmente estampado em embalagens de comidas consideradas saudáveis.
Segundo fontes da associação, o modelo é uma resposta ao sedentarismo e à obesidade infantil nos EUA, cujas crianças passam tempo demais em frente à televisão e jogando videogame. “As duas organizações vêm de mundos diferentes, mas compartilham a meta de ajudar a descobrir os videogames ativos que contribuem para uma vida saudável”, disse Clyde Yancy, presidente da AHA, em declaração em seu site.
Yancy acrescentou que o logotipo da AHA nas caixas dos Wii “lembrará as pessoas sobre os benefícios de uma forma saudável de viver e de como os jogos podem ser parte integral desse estilo de vida”. Ao longo dos próximos três anos, a Nintendo também deve doar cerca de US$ 1,5 milhão à organização de saúde.
Uma pesquisa realizada em 2009 pelo Instituto de Medicina e Saúde Pública determinou que os americanos ficam sentados, em média, durante oito horas por dia. Já os Institutos Nacionais da Saúde dos Estados Unidos apontaram que cerca de 60% da população americana tem excesso de peso ou é obesa, o que gera um aumento das doenças cardiovasculares, do diabetes e do câncer.
*Com informações da EFE e da AFP
Fonte: G1
24 de Maio de 2010 às 08:00
admin
Danoninho e Tang estréiam novas campanhas no portal infantil SmartKids, utilizando o formato de mídia “advergaming”.
Esse novo formato de publicidade tem consistentemente demonstrado resultados muito superiores aos da mídia online tradicional e vem se tornando o modelo de escolha dos anunciantes neste segmento.
Um dos fatores principais que tem favorecido esse novo modelo em relação à mídia tradicional é o tempo de relacionamento do usuário com a peça e, portanto, com a marca. O tempo médio de interação usuário x marca é de 4 minutos.
Outro fator que tem sido levado em consideração pelos anunciantes nesta escolha é a qualidade da interação do usuário com a peça publicitária – motivo de preocupação cada vez maior por parte das grandes marcas.
“Os anunciantes neste segmento estão cada vez mais conscientes de sua responsabilidade. No caso dos advergames, a marca desenvolve e/ou patrocina um aplicativo (jogo), que pode oferecer um conteúdo com algum teor educativo para o seu usuário (edutainment), sendo, portanto, um modelo muito mais construtivo e positivo” explica Edmardo Galli, sócio-fundador do Grupo SmartKids.
Os números são contundentes: “Com Tang tivemos 5.500 jogadores nos primeiros 7 dias e com Danoninho atingimos uma incrível taxa de conversão de 20% (CTR). Sem dúvida a tendência é vermos cada vez mais esse modelo tomando o lugar do modelo tradicional”, completa Edmardo Galli.
Dados:
- 43% dos usuários residenciais no Brasil frequentam sites de games. (Ibope Nielsen Online)
- Em 2010 pelo menos 20% das maiores empresas globais terão suas marcas presentes em games online. (Gartner Research).
Fonte: Marketing Infantil
21 de Maio de 2010 às 12:45
admin

Com partidas simples e com um forte didatismo, o jogo eletrônico Admongo quer ensinar as crianças, por meio de técnicas bem lúdicas, a reconhecerem e interpretarem corretamente as diversas propagandas às quais elas — e todos nós — estão sujeitas.
Não se trata de um jogo avançado tecnicamente. Os gráficos são simples, semelhantes aos de jogos vistos na década de 1980 e não há elementos como tiroteios, alienígenas, roubo de carros ou coisas do tipo.
Desenvolvido sob a supervisão da Federal Trade Commission, área independente do governo dos Estados Unidos, o Admongo busca instruir crianças de 8 a 12 anos sobre as diferentes nuances do marketing, mostrando quais os objetivos de propagandas em pontos de sites, revistas, outdoors, ônibus, jornais e outros meios.
Todos os anúncios apresentados são ficcionais e o jogador é convidado a responder a três diferentes perguntas sobre eles, como “quem é responsável pelo anúncio”, “o que a propaganda quer dizer” e “o que ela quer que você faça”, explica o site Switched. A cada resposta dada corretamente, ganham-se pontos, que são acumulados nas diversas fases do jogo.
Segundo o site Slate, ao desconstruir as propagandas, o Admongo funciona como um exercício escolar, de forma que os pequenos são levados a entender as estratégias, as questões psicológicas, demográficas e os objetivos dos anunciantes. Não é um jogo emocionante, porém servir de substituto às tediosas aulas explicativas sobre o assunto.
Embora tenha cunho educativo — o conteúdo é útil até mesmo para adultos — o jogo tem seus opositores. Há reclamações que vão desde a inclusão da agência de relações públicas Fleishman-Hillard no desenvolvimento do Admongo até protestos de que o jogo eletrônico não é suficientemente crítico em relação à ampla quantidade de propagandas da sociedade americana — o que, teoricamente, seria uma consequência de ter a Fleishman-Hillard envolvida no processo.
Além disso, os defensores do fim de anúncios direcionados às crianças alegam que ensiná-las as técnicas de marketing não resolve o problema. “Propagandas visam emoções, não lógica. Você pode saber que é manipulado, mas mesmo ainda continuará a ser manipulado. As pessoas falam que as crianças de hoje estão experientes com a mídia, mas isso somente significa que elas reconhecem uma série de marcas”, reclama Susan Linn, fundadora da Campanha para uma Infância Livre de Comerciais. Para Linn, a solução ideal seria banir todo o tipo de comercial direcionado ao público infantil — postura já adotada por países como a Suécia e a Noruega, onde são proibidas propagandas para crianças menores de 12 anos.
Mais informações
www.admongo.gov
Fonte: Terra Games
19 de Maio de 2010 às 07:52
admin
‘Camspace’ foi desenvolvido em Tel Aviv, 2º maior pólo tecnológico mundial. Também é preciso uma webcam e um computador com acesso à internet.
Quem tem filhos pequenos ou simplesmente gosta de jogos eletrônicos acompanhou a recente evolução dos controles de videogames. A novidade agora chegou, mais simples e de graça, aos computadores.
Veja o site do Jornal da Globo
A coluna ‘Conecte’, do Jornal da Globo, desembarcou em Tel Aviv, em Israel, o segundo maior pólo tecnológico do mundo, para descobrir as novidades de jogos eletrônicos.
Não, não estamos falando do Projeto Natal, nem do Playstation Move, muito menos do já manjado Nintendo Wii. Mas a tecnologia desenvolvida em Israel tem muito a ver com tudo isso e vai mudar o jeito como você encara os jogos eletrônicos.
Se você pudesse jogar videogames sem a necessidade de controles especiais, usando apenas objetos do dia-a-dia, como, por exemplo, uma garrafa vazia de refrigerante ou uma caneta. Parece absurdo? Mas não é.
Vale qualquer coisa: de pinos de boliche a um pedaço de papel rasgado. Para jogar, é preciso uma webcam e um computador com acesso à internet. Depois é só baixar o ‘Camspace’, que é oferecido de graça e tem apenas sete megabytes.
“Por enquanto só roda em Windows, como plugin em qualquer site. Estamos trabalhando a versão para Macintosh”, explica o CEO da Camtrax, Yaron Tanne. Uma vez instalado, basta apontar um objeto colorido para a câmera, calibrar o novo controle e começar a jogar.
Início com jogos educativos
A empresa que desenvolveu o programa foi criada quase por acaso há três anos, como um projeto de conclusão de faculdade. No começo, eles fizeram jogos educativos, como o que ensina a diferença entre frutas e vegetais.
Agora, os israelenses esperam faturar com jogos promocionais. Afinal, uma garrafinha poderia ser de uma marca específica e é possível até bloquear o rótulo do concorrente.
“Os desenvolvedores de Flash podem aproveitar a Camtrax e usar qualquer objeto para controlar os jogos. Mesmo para jogos já criados”, explica o desenvolvedor Dan Shanny.
A solução simples para reconhecimento de imagem pode popularizar uma tecnologia até agora cara e restrita.
Quando o assunto é tecnologia, não duvide dos israelenses. Alguns dos programas de computador que você já usou, ou ainda vai usar, saíram de Israel. Lembra do ICQ? Foi a Israel que a Microsoft recorreu para criar o Projeto Natal, o videogame mais promissor dos últimos tempos.
De Israel também saiu a tecnologia de reconhecimento e captura de imagens em três dimensões, que liberta os jogadores dos velhos controles.
Fonte: G1
17 de Maio de 2010 às 08:52
admin
Micronave tem que capturar partículas menores do que um átomo. Game é distribuído gratuitamente e roda em Windows, Linux ou Mac.
Entender como funcionam as menores partículas conhecidas pela ciência ficou mais fácil a partir desta segunda-feira (10). A Universidade Estadual Paulista (Unesp) acaba de lançar um jogo para que jovens aprendam as bases da física quântica.
Baixe o jogo no site do Sprace
O jogo foi criado pelo Centro Regional de Análise de São Paulo (Sprace, na sigla em inglês), um dos grupos de cientistas brasileiros responsáveis por interpretar os dados gerados pelo acelerador gigante de partículas LHC, na Europa.
Com o jogo, o Sprace pretende popularizar as teorias mais modernas sobre as partículas muito menores do que um átomo, que são analisadas dentro do LHC.
Fonte: G1
14 de Maio de 2010 às 19:44
admin
Após o sucesso de Monopoly Streets, versão online do tradicional Banco Imobiliário que utiliza o Google Maps para a ambientação do jogadores, as publicadoras Electronic Arts (EA) e Warner Bros (WB) anunciaram que jogo eletrônico da produtora Hasbro ganhará versões tridimensionais para as plataformas Playstation 3 (PS3), da Sony, Wii, da Nintendo, e Xbox 360 (X360), da Microsoft.
O jogo mesclará o clássico sistema de compra e venda de propriedades com o novo ambiente em 3D, com novidades como versão multiplayer online e conteúdo exclusivo para download (apenas para PS3 e X360). O game conta também com o Monopoly clássico — que será lançado sozinho para a plataforma Dual Screen (DS), da Nintendo.
O objetivo permanece o mesmo dos tabuleiros: tonar-se um magnata por meio de negócios imobiliários. Durante a partida, é possível observar a “construção” das propriedades, que serão casas e hotéis luxuosos nos melhores bairros ou casinhas mais simples nas regiões menos ricas.
Além disso, cada jogador terá uma casa, que servirá como sua “sede”, variando de acordo com a sorte nos negócios — quem estiver bem financeiramente, terá as maiores e mais incrementadas.
Segundo a produtora Hasbro, a versão de Monopoly Streets com o Google Maps somou 9 milhões de ruas compradas, mais de 175 milhões de construções e aproximadamente 750 milhões de usuários. Espera-se um resultado equivalente para a versão tridimensional a ser lançada para os consoles.
Se for mesmo lançado, o título será mais um derivado de Monopoly, jogo de tabuleiro criado em 1935 nos Estados Unidos e hoje controlado pela Hasbro. Nele, os participantes precisam comprar e vender imóveis para amealhar fortuna e “quebrar” os adversários. No Brasil, um derivado do Monopoly, o Banco Imobiliário, ainda hoje é fabricado pela Estrela — embora a Hasbro recentemente tenha começado a vender sua própria versão aqui, sob o nome original.
Os jogos (eletrônicos e de tabuleiro) da franquia Monopoly já venderam mais de 275 milhões de cópias, em mais de 111 países e em 40 idiomas, de acordo com sua assessoria.
Monopoly Streets 3D deve chegar ao mercado no 2º semestre de 2010.
Fonte: Terra Games
10 de Maio de 2010 às 18:26
admin
O jogo eletrônico é uma ferramenta poderosa, também utilizada para transmitir conhecimentos sobre diversos assuntos do ensino. Porém se o conteúdo for abordado erroneamente dentro do game, pode gerar um jogo superficial sobre o que será ensinado. A questão é: como inseri-lo de forma adequada no game, mantendo uma coesão forte entre os dois? Como entender que o conhecimento inserido no jogo não seja somente um elemento, mas sim uma fusão entre diversão e conhecimento de fato?
A maior parte das iniciativas de jogos educacionais estão em utilizar games puramente de entretenimento que já existem e inserir dentro deles um conteúdo. Eles partem de um pressuposto que se o jogo de entretenimento escolhido faz sucesso, o game educativo que utiliza suas regras e funcionalidades também fará. Isto é um equívoco, pois os mecanismos do jogo podem não atender com completude ao ensino proposto. Isto se deve a maior parte das vezes por amadorismo na pedagogia ou por enfoque muito grande na tecnologia que será desenvolvida o jogo, ou seja, falta equilíbrio entre diversão e conhecimento. Este amadorismo acaba construindo jogos em que as regras, elementos e funcionalidades não possuem coesão com o conteúdo proposto no game. Isto gera um jogador insatisfeito perante a diversão, além de o conteúdo não fazer p
arte do jogo. Com isto o conhecimento é apenas um figurante, onde não se provê meios no game de que o conhecimento seja aprendido de fato. O problema está na prioridade dada: pensou-se primeiro no jogo, depois no conteúdo.
Estas argumentações foram propostas pelo pesquisador Costa (2009). No seu estudo, ele percebeu que primeiramente deve-se estudar com profundidade o conteúdo que será abordado no game. Após este estudo, avalia-se qual mecanismo de jogo fará com que o objeto de estudo esteja intrincado com o meio eletrônico interativo. A partir do momento que se consegue esta fusão, os mecanismos do game vão ensinar automaticamente aquele conteúdo de forma intuitiva e eficaz.
Um exemplo para ilustrar esta tese seria um jogo educativo para ensinar a diferença entre os números racionais e irracionais. O game deve ter no seu mecanismo uma forma de tratar o objeto de estudo onde o jogador faça esta diferenciação de números de forma intuitiva, dentro das regras do jogo. Logo, o game proverá meios de que o conteúdo seja aprendido. Uma proposta seria um game onde o objetivo é separar estes números em duas caixas (conjuntos): racionais e não racionais. Com o tempo, vão aparecendo mais números na tela e o jogador precisa ser rápido para colocá-los na caixa. Caso coloque um número racional dentro da caixa dos irracionais, perde-se o jogo e vice-versa. Caso demore muito para colocar, também é uma forma de perder. Os números dos elementos possuem formas e cores que ajudam no início nest
a identificação. Depois o jogador deve descobrir sem esta ajuda quais são os números racionais ou não. Neste exemplo, temos um jogo com objetivo: separar os números de acordo com sua caixa rapidamente. Temos também um desafio constante ao jogador: mais números vão surgir na tela e cada vez mais você precisa ser rápido para separá-los. Dentro das regras, ele está aprendendo a entender a diferença entre os números racionais e irracionais. Existe uma fusão entre jogo e conteúdo. Baseado neste mesmo conteúdo e estudando-o primeiramente, pode-se gerar outros games certamente.
Dentro deste contexto, quando se trata de jogos educativos, deve-se pensar primeiramente no conteúdo proposto e depois ver qual mecanismo de jogo será mais adequado a ele. A partir do momento que se une os dois, estamos mais próximos do aprendizado construtivista, onde o jogador constrói o seu próprio saber através das interações que obtêm no game.
Mais informações sobre games educativos? Contate a Céu Games.
Referência principal: COSTA, L. D. O que os jogos de entretenimento têm que os jogos educativos não têm. Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) 2009. Tutorial. Rio de Janeiro, 2009.
6 de Maio de 2010 às 04:17
admin