Arquivo de Dezembro de 2009

Abragames divulga carta contra lei que proíbe jogos ofensivos

    A Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames) publicou uma newsletter contendo uma carta aberta à população brasileira se posicionando totalmente contra o PLS 170/06 (projeto de lei discutida na Comissão de Educação do Senado que torna crime fabricar, importar ou distribuir jogos de videogames ofensivos, de autoria do senador Valdir Raupp).
    A carta vem assinada pelo vice‐presidente de Relações Públicas da instituição, André Gustavo Gontijo Penha, tomando como base quatro pontos que descrevem os motivos pelos quais o projeto de lei não deve ser colocado em prática. A carta defende os interesses da indústria do desenvolvimento nacional e os possíveis problemas que uma lei como essa pode trazer para o nosso ainda quase irrisório comércio de games eletrônicos, enquanto que a grande maioria que utiliza de meios ilegais como pirataria ou contrabando, continuaria a ter acessos aos games em questão.
    A carta pode ser lida na íntegra a seguir ou ainda neste PDF divulgado pela Abragames.

    Fonte: GamesBrasil

Adicionar comentário 23 de Dezembro de 2009 às 00:00 admin

Negócios digitais representam 40% da indústria de videogames

    Conforme confirma John Riccitiello, presidente do grupo Electronic Arts (EA), os negócios realizados exclusivamente em ambiente eletrônico representam cerca de 40% do faturamento de toda a indústria de videogames.
    Para chegar a esse valor, o executivo contabiliza todas as categorias de jogadores e não somente as de consumidores de consoles de videogame, como PlayStation 3 (PS3), Wii e Xbox 360 (X360), das fabricantes Sony, Nintendo e Microsoft, respectivamente. “Eles jogam em aparelhos móveis, em comunidades sociais, em computadores e estão espalhados por toda a Ásia”, disse Riccitiello. “Tudo isso é um novo mercado: há pelo menos 1 bilhão de pessoas jogando (online), enquanto cinco anos atrás eram poucos milhares”.
    Conforme diz o executivo, “os negócios digitais de videogames representam cerca de 40% do montante acumulado por toda a indústria (de videogames)”. Aliás, Riccitiello, avisa que em 2010 “os negócios realizados em ambiente digital crescerão ainda mais”.

    Fonte: Terra Games

Adicionar comentário 21 de Dezembro de 2009 às 14:24 admin

Atualização libera Twitter e Facebook para menores

    A Microsoft anunciou que atualizou os programas de rede social Twitter, Facebook e Last.fm na Xbox Live para que funcionem também com contas controladas pelos responsáveis. Assim, eles podem dar autorização para o uso desses programas na Live.
    Por enquanto, essa atualização foi feita em todos os países onde existe a Live (no Brasil, a rede online do console não existe oficialmente), menos nos Estados Unidos. Por lá, os usuários precisarão aguardar até 15 de dezembro para ter essa funcionalidade.
    Os programas foram disponibilizados na mais recente grande atualização da Xbox Live. O Twitter, serviço de microblogs que é quase um mensageiro instantâneo, é uma febre, com previsão de 25 milhões de usuários até o final do ano.
    Já o Facebook é um site de relacionamentos, nos mesmo moldes do Orkut, com mais de 300 milhões de usuários, segundo Mark Zuckerberg, fundador e executivo-chefe da empresa homônima que controla o serviço. Por fim, o Last.fm reúne funções como rádio online, agregador de músicas e rede social. Esse aplicativo está bloqueado para conexões originadas no Brasil.

    Fonte: UOL Jogos

Adicionar comentário 16 de Dezembro de 2009 às 00:00 admin

Adulto não entra: redes sociais infantis

    Notícia indicada pela Rafaela da empresa Quality Test.

    As redes tradicionais não são recomendadas para os pequenos. Conheça algumas redes aprovadas para a molecada.
    Orkut, Facebook, MySpace, Twitter, Last.fm… A internet está infestada de redes sociais, que facilitam a comunicação, a manutenção e criação de novos contatos e animam a vida de quem passa mais tempo olhando o monitor que se dedicando à vida social real.
    Todavia, estas redes excluem um público também crescente na rede: as crianças. Existem muitos motivos para se preocupar se seus filhos estão prestes a entrar em alguma destas redes, que se restringem ao público maior de 13 anos. As informações em circulação por estes espaços não costumam passar por qualquer tipo de filtro além do bom senso de cada usuário. Para piorar a situação, a pedofilia é um problema em evidência em diversos ambientes online.
    Uma pesquisa pela organização britânica Ofcom, publicada em abril de 2008, mostrou que um terço dos internautas entre 8 e 11 anos de idade estão registrados em pelo menos uma rede social. Para piorar a situação, 40% deles deixa dados visíveis na rede, o que significa uma brecha de segurança e privacidade.
    O que fazer então para não deixar estas crianças de fora? Atendendo a este público tão diferente outras redes sociais seguras foram criadas. Conheça aqui algumas delas e fique tranquilo!

    WebKinz

    Desconhecida entre o público brasileiro, a rede da fabricante de bichinhos de pelúcia Kinz dá seus primeiros passos por aqui também. A companhia está expandindo suas operações com representantes no país e, também, com a tradução de sua rede social.
    Ao ganhar um bichinho, a criança recebe um código que permite a criação de um animalzinho virtual. Este animalzinho precisa ser bem cuidado, ter sua casinha arrumada, fazer exercícios e ser treinado. Ainda há jogos online para ganhar moedinhas virtuais que podem ser investidas em itens.
    Em determinados horários, acontecem competições culinárias e de beleza. O que surpreende em WebKinz é o empenho em fazer uma rede completa, reproduzindo um mundo real. Aulas, academia e até programinhas em uma televisão virtual estão lá.
    Os bichinhos começarão a ser vendidos em lojas de brinquedos e online até o fim do ano, segundo os responsáveis pela Butterfly, representante do WebKinz por aqui. Mas, para quem quiser testar a rede social antes de comprar, o serviço oferecerá uma conta de teste que permitirá acesso a 25% das áreas e funções do game.
    Até o fechamento desta matéria, muito do conteúdo permanecia não traduzido, mas os responsáveis pela rede continuam a atualizar com novas traduções, e outra remessa de traduções deve estar pronta até o fim do ano.
    Prós: mundo rico, muitas possibilidades de interação e atividades
    Contras: parte do conteúdo ainda não foi traduzido

    ToonTown

    Mantido pelo provedor Terra, o ToonTown é um ambiente virtual criado pela Disney e que se assemelha muito a um jogo. Ao se cadastrar, o jogador é transportado para uma cidadela virtual, onde poderá fazer amizades, passear e se divertir em joguinhos, bem como se juntar para derrotar os temíveis robôs “cogs”.
    Ao se conectar, a criança passeia por um cenário virtual em que precisa coletar risadas e realizar tarefas para ganhar balinhas e ficar feliz. São vários joguinhos feitos individualmente, em equipe ou de forma competitiva, todos bem bacanas para os menores.
    É possível adicionar outros jogadores como amigos e bater papo (função reservada aos assinantes Premium). Todas as mensagens são filtradas por um dicionário automatizado que remove palavrões e termos impróprios, e os responsáveis pelo serviço garantem que todo o mundo de ToonTown é monitorado para garantir a segurança dos pais.
    Na versão gratuita, os jogadores poderão criar um avatar (chamado de “toon”) e brincar na área central. Assinantes “Premium” podem ter até seis avatares, brincar em todas as áreas do jogo e conversar com os amigos que fizerem.
    O jogo é aberto por meio de um módulo ActiveX que precisa ser instalado, e funciona em navegadores Internet Explorer a partir da versão 5. Por ser um jogo em tela cheia e com gráficos rebuscados, demora para ser carregado e em máquinas mais lentas pode travar.
    Prós: extremamente visual, em português e com forte apelo para crianças
    Contras: funciona apenas no Internet Explorer, demora para carregar e toma a tela inteira

    Migux

    O cenário do fundo do mar lembra o popular desenho da Nickelodeon, Bob Esponja, o que tem um bom apelo com os pequenos. Ao se registrar no Migux a criança fornece o email de contato de seu pai ou responsável, escolhe um avatar e já pode começar a participar das atividades.
    Apesar de bonitinha, a rede exige uma intensa exploração por parte da criança. Além de navegar pelo curto mapa e conversar com os outros habitantes, ou seja, outras crianças registradas e online, o usuário recebe uma casinha, onde armazena itens comprados, e onde socializa com seus convidados.
    O bate-papo é simples e funcional. Ao digitar algo, a fala é proferida em um balãozinho, e entre as atividades estão joguinhos para coletar conchinhas que podem ser trocadas por atividades como desenhos, por exemplo.
    Todas as comunicações são gravadas juntas com o registro do endereço IP, que identifica o usuário e possibilita sua localização. Usuários que não respeitarem as regras de conduta do ambiente podem ter suas contas canceladas.
    Não fica claro, mas existe uma opção gratuita de cadastro, pulando a animação introdutória. Todavia, sem assinatura a grande maioria dos itens para enfeitar a casinha não está disponível. Por ter poucas atividades comparadas a outras redes sociais infantis, vale mesmo por seus recursos de interação com outras crianças, que no fundo é o principal objetivo de uma rede social.
    Prós: cenário apelativo para os menores, boa ferramenta de interação entre os usuários
    Contras: é necessário explorar muito, em nossos testes a navegação não funcionou como esperado todas as vezes e existem poucas opções de atividades.

    Club Penguin

    Mais uma rede social gratuita da Disney, Club Penguin é ambientada em um mundo virtual em Flash em que os pinguins estão no comando. Divertida, a rede social permite criar um avatar pinguim que explorará cada um dos territórios.
    Em cada cenário é possível ver representações visuais de outros jogadores conectados, bem como trocar mensagens e participar de joguinhos como dança e surfe. Os jogos podem ser realizados individualmente e, em alguns casos, em forma multiplayer, o que aumenta a interação entre jogadores.
    As atividades rendem moedas, mas para utilizá-las é preciso ser assinante, o que custa aos pais a mensalidade de R$ 8,95, que pode ser paga por seis meses (no valor promocional de R$ 44,95) ou um ano (R$ 84,95). As moedas então permitirão comprar acessórios e itens como os Puffles, bichinhos de estimação dos pinguins.
    Ao registrar uma criança, um email de autorização chega à caixa de mensagens do responsável para que a ativação seja feita. Caberá ao responsável escolher também que tipo de bate-papo ela poderá realizar. Existe uma opção segura e uma opção muito segura, sendo que a segunda oferece uma lista pré-definida de mensagens que podem ser trocadas.
    Prós: ambiente rico e divertido, com muitas áreas para explorar
    Contras: mesmo bastante visual, demora um tempinho para descobrir funções e jogos

    NeoPets

    Um serviço gratuito, o NeoPets mescla rede social infantil e jogos online. Ao se cadastrar, a criança é convidada a criar uma criaturinha e batizá-la.
    A criança precisará educar, alimentar e manter sua criaturinha feliz. Para educar, poderá comprar livros, que precisarão ser barganhados com pontos obtidos por meio da conclusão de tarefas.
    As ferramentas sociais de NeoPets, como bate-papo e email entre amigos, estão bloqueadas para crianças. Para liberá-las, os pais precisarão preencher e assinar um formulário. Para proteger as crianças do mundo virtual de material impróprio, todas as comunicações do mundo virtual são monitoradas.
    Usuários que enviarem material impróprio são advertidos em uma primeira infração e banidos em reincidência.
As funções pagas do jogo, que permitem a compra de itens especiais, só estão disponíveis para jogadores dos Estados Unidos e Canadá. Ainda assim, é possível se divertir bastante com as áreas abertas e os itens disponíveis gratuitamente.
    Prós: em português, gratuito, com conteúdo diverso
    Contras: mais foco em games, menos em comunidade. Difícil de navegar e compreender.

    Stardoll

    Uma versão mais moderna da velha brincadeira de vestir pecinhas de roupas em bonecos de papel, Stardoll é uma comunidade com temática de moda voltada principalmente às meninas.
    Seu público principal é o de faixa etária entre 7 e 17 anos, sendo que para menores de treze anos o serviço traz um ambiente seguro, no qual a criança não poderá divulgar informações particulares ou se comunicar por meio do centro de mensagens ou fóruns.
    Todas as mensagens postadas no site passam por um filtro que bloqueia palavras impróprias. Uma comunidade de moderadores, automáticos e humanos, examina cada recanto do serviço buscando infrações e os próprios membros da comunidade são incentivados a denunciar abusos.
    Ao se registrar, a criança precisa inserir o email de um responsável, que autorizará ou não sua participação. Embora possua recursos interessantes de comunicação e interação com outros jogadores, este só pode ser usufruído caso os pais desativem a proteção para menores de 13 anos.
    A base da comunidade é gratuita, e os jogadores receberão “stardollars” como presente da comunidade, para comprar roupinhas e decorações para o quarto. Para acelerar a compra da moedinha virtual, é possível comprar por meio de cartão de crédito internacional na proporção de 30 stardollars por US$ 1.
    Prós: em português, com foco no público feminino.
    Contras: funções de interação estão, por padrão, desativadas para menores.

    Opinião de quem entende

    Lisandra Maioli, responsável pela rede ToonTown, do Terra, acredita que é necessária uma mudança na educação das crianças. Para ela, a segurança dos pequenos internautas está baseada nos pilares educação, conversa e participação.
    A especialista explica que está cada vez mais difícil monitorar as crianças e evitar que elas sejam expostas a informações impróprias para a idade. O que deve ser feito, porém, é instruí-las sobre os espaços que podem ou não acessar, alertá-las para os perigos e ensiná-las os cuidados necessários, como não fornecer qualquer tipo de informação pessoal.
    A conversa garantirá que os pais entendam o tipo de conteúdo que a criança está acessando, informação que pode ser complementada também pela participação dos responsáveis nas redes virtuais em que seus filhos estão cadastrados.
    Na hora de escolher uma rede, Lisandra recomenda observar se por trás dela existe uma empresa, portal, ou instituição de confiança, que possa responder em caso de problema. Ler as condições de uso e procurar links para realização de denúncias também ajuda na hora de descobrir espaços sérios.
    Muitas redes possuem métodos automáticos ou manuais para a filtragem de conteúdo ou para descobrir a idade e identidade de quem está participando. Ainda assim, a profissional aconselha que os pais estabeleçam limites e acompanhem de perto o que as crianças têm feito, uma vez que estas restrições podem ser burladas.
    Lisandra afirma que colocar os filhos ainda pequenos em redes “irrestritas”, como o Orkut ou Facebook, dificulta saber com quem e o que as crianças estão falando. Neste caso, o acompanhamento deve ser ainda mais profundo, com o cuidado de não divulgar qualquer informação pessoal ou que possa vir a facilitar a localização física. Um canal aberto de comunicação entre pais e filhos também é de vital importância, para que a criança possa conversar e contar sobre possíveis condutas não apropriadas.
    A especialista indica ainda ler sites informativos, como o www.safernet.org.br e adquirir software de segurança, como o provido pelo Terra. Ou você pode ler este tutorial de como fazer este controle com a Proteção para a Família, uma ferramenta gratuita do pacote Windows Live.

    Fonte: Geek

Adicionar comentário 14 de Dezembro de 2009 às 00:00 admin

GM vê o futuro do automóvel como um videogame

    A General Motors, que passou boa parte do último ano lutando pela sobrevivência, liberou seus projetistas para que vislumbrassem o carro jovem do futuro — uma maravilha virtual de uma só roda que enfrentaria seu motorista em um duelo de habilidades.
    O projeto que a GM inscreveu no concurso de design do Salão do Automóvel de Los Angeles, Estados Unidos, neste ano, imagina um aplicativo de software chamado Car Hero, que lembra os populares videogames musicais da série Guitar Hero, mas tem por objetivo ensinar os jovens a dirigir.
    À medida que o motorista avança para além do nível inicial, a “arquitetura metamórfica” do veículo faria dele um carro de três rodas, com mais velocidade e manobrabilidade.
    No nível final, o carro seria transformado no “desafio de volante final”, um veículo de uma roda equipado com “opções exclusivas de atalhos e faixas de rodagem.” Para avançar, o motorista teria de demonstrar habilidade superior à do sistema “autônomo” do carro.
    A GM mostrou o motorista dessa versão final sentado no centro de um pneu gigantesco, propelido por um foguete. O jogo traz uma advertência informando que sua classificação seria “exclusivo para adolescentes” e que usá-lo poderia causar “emoção, arrepios e perda de controle sobre o aparelho urinário.”
    ”É uma aventura da imaginação”, disse Julie Rough, porta-voz do estúdio de design da GM, sobre o conceito. “É uma espécie de ideia interessante para levar os adolescentes a se sentirem mais confortáveis e crescerem em ritmo próprio, na verdade, no que tange à sua educação como motoristas.”
    O conceito da GM foi um dos seis inscritos no concurso anual, que pedia que as montadoras de automóveis imaginassem o que uma nova geração de motoristas, criados em um mundo de celulares, redes sociais e webcams, exigiriam de seus carros no ano 2030.
    A Nissan Motors venceu com seu conceito de um veículo elegante “conectado à rede” que se integrará com às rodovias eletrificadas do futuro.
    O concurso de design de Los Angeles costuma atrair, da parte das montadoras, projetos que combinam visão futurista e marketing atual.

    Fonte: Terra Games

Adicionar comentário 11 de Dezembro de 2009 às 00:00 admin

Videogames ajudarão a resolver crimes no mundo real

Plataforma de escaneamento usará tecnologia de jogos.
Investigadores registrarão as dimensões de aposentos e objetos em 3D.

    No famoso seriado policial “CSI: Crime Scene Investigation“, os investigadores utilizam a mais moderna tecnologia a fim de solucionar sangrentos homicídios e outros crimes.
    Logo, as equipes reais de investigação estarão usando tecnologia de videogames a fim de ajudar os cientistas forenses a colaborar virtualmente para recriar o que aconteceu na cena de um crime.
    ”O problema é que embora tenham acontecido grandes avanços no ramo da tecnologia para ciência forense, a forma pela qual as equipes de investigadores se reúnem para colaborar não mudou ao longo dos anos”, disse a Dra. Mitzy Montoya, professora de marketing e inovações em gestão na North Carolina State University (NC State).
    A NC State recentemente recebeu verba de pesquisa de US$ 1,4 milhão do programa Cyber-Enabled Discovery and Innovation (CDI), mantido pela National Science Foundation, com o objetivo de estabelecer uma base que promova maior colaboração no ramo da ciência forense, por meio de uma plataforma conhecida como IC-CRIME.
    A plataforma IC-CRIME empregará os mais recentes avanços na tecnologia de escaneamento por laser 3D e operará com o sistema básico Unity para videogames, que aciona mais de 50 títulos comerciais, tais como “Fall fusion” e “Voodude“.
    A tecnologia de escaneamento a laser, desenvolvida pela 3rdTech, permitirá que investigadores registrem precisamente as dimensões de aposentos e objetos, bem como a colocação de cada indício em uma cena de crime.
    As scanners podem capturar milhões de dados em uma cena de crime em prazo de apenas alguns minutos, e recriar cenas de crimes altamente detalhadas em modo virtual.
    ”O mundo do videogame estará incorporado a uma página de web que também conterá dados em forma de texto e recursos gráficos bidimensionais”, disse o Dr. Michael Young, professor associado de ciência da computação e especialista em jogos sérios na NC State.
“Estamos criando uma interface fácil de usar, com base no sistema de jogo, que permitirá que investigadores forenses conectem os locais de uma cena do crime a fontes externas de dados, tais como bancos de dados de cabelos e fibras, imagens de impressões digitais e anotações de investigação”, completou.

    Fonte: G1 Games

Adicionar comentário 9 de Dezembro de 2009 às 10:16 admin

Games médicos ajudam em tratamentos de saúde e fisioterapia

    Games voltados para o setor da saúde, como auxiliares em tratamentos diversos e em sessões de fisioterapia, vêm ganhando espaço no mercado e se transformando em importante ferramenta para recuperação de pacientes. E jogos produzidos em Santa Catarina já começarão a ser testados em clínicas de Florianópolis a partir desta semana.
    Antes considerados verdadeiros “inimigos” para o desenvolvimento das crianças e até mesmo como brinquedos “prejudiciais” à saúde, os games estão conseguindo mostrar sua outra faceta. Os jogos temáticos ou chamados de “sérios” pelos próprios especialistas já começam inclusive a ser produzidos no Brasil. Uma empresa com sede no Pólo de Games de Santa Catarina é a primeira do País a desenvolver jogos específicos para a recuperação de vítimas de acidentes ou com limitações físicas nos membros inferiores e superiores.
    Os catarinenses desenvolveram uma plataforma específica para a utilização junto a fisioterapeutas. O jogo faz com que os pacientes realizem os movimentos típicos do tratamento de uma maneira mais divertida e lúdica. No desenho, os movimentos realizados para encher um balão ou trabalhar numa máquina de sorvete são reproduzidos através dos joysticks usados pelo Wii. O nível de limitação física do paciente pode ser calibrado antes do jogo ter início.
    A Fisiogames, empresa responsável pelos jogos, está localizada dentro de uma incubadora mantida pelo governo do Estado que tem como objetivo desenvolver o segmento de jogos eletrônicos. O grupo conta, além de programadores e designers, com especialistas na área de psicologia e fisioterapia. “Existem games que são adaptados para o uso em terapias médicas”, explica o diretor Daniel San Martin. “No nosso caso, estamos produzindo games com a finalidade específica de atender aos profissionais da medicina”.
    De acordo com o gamedesigner Alessandro Vieira dos Reis, que também é formado em Psicologia, os jogos eletrônicos de qualquer tipo são capazes de elevar a autoestima das pessoas, distrair e oferecer diversão. Por isso, deveriam ser desenvolvidos, com a ajuda de profissionais do setor, para atender as demandas clínicas. “Jogos podem ser usados no contexto clínico como forma de sensibilizar e informar as pessoas sobre as doenças e tratamentos. É uma forma de humanizar o tratamento através da tecnologia”, disse. “Isso traz efeitos sensíveis nos aspectos emocionais do paciente, aumenta a aderência ao tratamento e tem um efeito psicológico muito positivo”.
    Reis conta o caso de pesquisadores americanos que desenvolveram um jogo de tiro para crianças portadoras de câncer. No game, elas entram no corpo humano e destroem as células doentes. “Depois de começarem a usar o jogo, essas crianças começaram a conversar mais sobre o câncer e se sentiram fortes para lutar contra a doença”, disse. “Existem exemplos fartamente documentados de como os games podem ser usados para auxiliar tratamentos de saúde”.
    Os games específicos para a saúde já são utilizados com muita repercussão na América do Norte. A Universidade McGill, no Canadá, lançou pela web três jogos desenvolvidos para trabalhar a autoestima de pacientes. O tema ganhou uma série em emissoras de TV locais.
Em todo o mundo, existem cerca de 300 games desenvolvidos para a utilização por profissionais médicos em várias áreas. Exemplos são o Brain Games, usados para desenvolver a atenção e habilidades psico-motoras e o Exergames, usados inclusive com o WiiFit.

    Fonte: Terra Tecnologia

Adicionar comentário 8 de Dezembro de 2009 às 14:46 admin

Governo de Nova York usará videogame Xbox 360 em emergências

    De acordo com o deputado estadual Rico Singleton, do Estado de Nova York, Estados Unidos, o governo local usará a Xbox Live (XBL) para alertar os moradores em caso de catástrofes e emergências.
    A XBL é a rede online na qual são realizados os negócios e as partidas entre os proprietários do sistema de videogame Xbox 360 (X360), da Microsoft.
    A idéia é fazer da XBL (também) um sistema de informações de emergência.
    A escolha teria sido feita devido ao crescimento de pessoas que passam horas jogando. Em caso de tragédias em massa, o Estado enviaria mensagens de alerta (via XBL), informando as pessoas em como proceder.
    Os eventos ocorridos em 11 de setembro de 2001, quando os EUA sofreram diversos ataques terroristas, são um exemplo de situação de emergência vivida em pleno estado novairoquino.
    Singleton diz que o plano faz sentido, “considerando a quantidade de tempo que a juventude gasta em videogames”. O deputado explica que o plano ainda “está em desenvolvimento, mas que o Governo está realizando vários testes e que mais informações serão passadas durantes as próximas semanas”.

    Fonte: Terra Games

Adicionar comentário 4 de Dezembro de 2009 às 00:00 admin

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